MEINUNG: Alle reden diese Woche über Starfield, das neueste Rollenspiel von Bethesda, das nukleare Ödlande und Fantasy-Reiche gegen ein Abenteuer im Weltraum eintauscht.

Ich hatte das Vergnügen, Starfield zu rezensieren, und spiele das Science-Fiction-Epos seit ein paar Wochen, aber während ich von den umfangreichen RPG-Systemen und den fesselnden Nebenquests beeindruckt war, war ich von der Weltraumerkundung wirklich enttäuscht .

Die Erkundung zahlreicher Sternensysteme war eines der am meisten gepriesenen Features von Starfied vor der Veröffentlichung, wobei der Spieler über tausend Planeten besuchen konnte, von denen viele bei jedem Durchspielen zufällig generiert werden.

Sternenfeld-Erkundung
Starfield-Planet

Angesichts der enormen Ausmaße des erforschbaren Universums von Starfield wirken die Karten von Skyrim und Fallout 4 im Vergleich dazu winzig. Um dieses Ausmaß zu erreichen, ohne die Entwickler dazu zu zwingen, unordentliche Stunden zu arbeiten, musste Bethesda eine Technik namens prozedurale Generierung einsetzen.

Die prozedurale Generierung verwendet einen Algorithmus und eine Reihe von vom Spieleentwickler festgelegten Metriken, um bei Bedarf In-Game-Inhalte zu erstellen. Für Starfield hat Bethesda eine Reihe von Parametern festgelegt, um eine möglichst große Varianz der Planeten zu gewährleisten. Es gibt eine gleitende Skala des Planetengeländes, der Schwerkraftintensität, der Temperatur, der Atmosphäre, der Magnetosphäre, der Wasserqualität, der verfügbaren Ressourcen und der Menge an Lebensformen – falls überhaupt.

Durch die zufällige Generierung all dieser Metriken ist der Algorithmus in der Lage, für jeden Spieldurchgang eine große Vielfalt an Planeten zu erstellen, ohne dass Bethesdas Team aus talentierten Spieleentwicklern jeden der über 1000 Planeten einzeln manuell entwerfen muss.

Starfield-Raumfahrt
Starfield-Raumschiff

Die prozedurale Generierung ist nicht ganz dasselbe wie künstliche Intelligenz, da letztere maschinelles Lernen nutzt, um den Algorithmus im Laufe der Zeit zu verbessern. Doch Julian Togelius, Co-Direktor des NYU Game Innovation Lab, sagte Wired dass es seiner Meinung nach genügend Ähnlichkeiten gibt, um zu sagen, dass prozedurale Generierung dasselbe ist wie generative KI – zumindest was die Art und Weise angeht, wie sie in der Spieleentwicklung eingesetzt wird.

Wenn es um Starfield geht, verhält sich die prozedurale Generierung genauso wie künstliche Intelligenz, da ein Algorithmus erforschbare Welten schafft, anstatt von einem Menschen handgefertigt zu werden. Theoretisch ist es sinnvoll, sich auf die prozedurale Generierung zu verlassen, um ein Universum dieser Größenordnung zu erschaffen, aber ich hatte das Gefühl, dass dies einen unerwünschten Effekt auf mein Spielerlebnis hatte.

Durch prozedurale Generierung erstellte Planeten waren äußerst langweilig zu erforschen. Ja, die Planeten sahen recht unterschiedlich aus, waren aber alle hinsichtlich der Interaktivität eingeschränkt. Bethesda hat geschickt zufällige Ereignisse hinzugefügt, die auf jedem Planeten auftreten können, etwa die Übernahme einer verlassenen Raumstation durch Piraten oder das Stranden einer Gruppe von Entdeckern, die um eine Mitfahrgelegenheit bitten. Solche Ereignisse werden jedoch von Planet zu Planet recycelt, was nicht nur die Interaktion mit ihnen immer langweiliger macht, sondern auch den Grad der Immersion verringert.

Starfield Neonstadt
Starfields Neonstadt

Im Vergleich dazu sind vorgefertigte Planeten wie Volii-Alpha und Akila mit auffälligeren Sehenswürdigkeiten, einschließlich dicht besiedelten Städten, drapiert. Die Stadt Neon war ein persönlicher Favorit. Die Cyberpunk-Atmosphäre, die Fülle an Kriminalität und die Fülle an geschichtsträchtigen Nebenquests sorgen dafür, dass sich die Welt real und äußerst unterhaltsam anfühlt. Mit der prozeduralen Generierung ist es nicht möglich, diesen Detaillierungsgrad zu erreichen.

Bethesda wird wahrscheinlich argumentieren, dass die prozedurale Generierung nur für Planeten ohne intelligentes Leben verwendet wird und daher nicht das gleiche Maß an Immersion erforderlich ist, aber ich würde argumentieren, dass es in den Händen eines Designers immer noch möglich ist, die Wildnis zu erschaffen ein aufregender Ort zum Erkunden. Aktuelle Spiele wie Elden Ring und The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sind Paradebeispiele dafür, mit sehr detaillierten Schauplätzen und vielen Geheimnissen, die nur darauf warten, entdeckt zu werden, ganz zu schweigen von der Umgebungsgeschichte, die auch weitere Hintergrundinformationen und Überlieferungen hinzufügt.

Ein Bild aus dem Spiel Elden Ring
Elden-Ring

Das heißt nicht, dass KI oder prozedurale Generierung überhaupt nicht in der Spieleentwicklung eingesetzt werden sollten – es wäre naiv zu behaupten, dass eines Ihrer Lieblingsspiele aus dem letzten Jahrzehnt nicht irgendeine Form der Technologie verwendet hat, um die Arbeitsbelastung zu verringern. Minecraft ist ein Paradebeispiel für ein Spiel, das stark auf prozedural generierten Welten basiert, um für jeden Spieler einzigartige Orte zu schaffen, und dennoch genügend interaktive Elemente (830 Blocktypen und 1404 einzigartige Gegenstände) bietet, um sicherzustellen, dass die Sandbox immer noch ein rundum unterhaltsamer Ort zum Spielen ist In.

Ich glaube, dass in Zukunft eine sorgfältige Balance zwischen handgefertigtem und KI-generiertem Gameplay erforderlich ist. 1000 erforschbare Planeten zu haben, ist vielleicht eine gute Möglichkeit, eine überwältigende Galaxie zu erschaffen, die man erkunden kann, aber es mindert wohl die Qualität der Arbeit, die Bethesda anderswo mit großer Sorgfalt umgesetzt hat.

Ich persönlich hätte es vorgezogen, wenn Bethesda die Anzahl der erforschbaren Planeten von 1000 auf nur 10 reduziert hätte, wenn das bedeutet hätte, dass diese fremden Welten mehr interaktive Elemente bieten würden. Starfield ist zwar viel größer als Skyrim, aber letzteres ist weitaus angenehmer zu erleben. Egal, wohin Sie in der Fantasy-Welt reisen, Sie sind nur wenige Augenblicke von einer einzigartigen Nebenquest, einem Dungeon oder einer Siedlung entfernt – das ist bei Starfield nicht der Fall, zum Nachteil.

Starfield wird nicht das letzte Spiel sein, das stark auf Algorithmen setzt, um den Umfang der verfügbaren Inhalte zu erhöhen. Erst in diesem Jahr wurde Nvidia Ace for Games angekündigt, das es Spieleentwicklern ermöglicht, KI-Technologie zu nutzen, um spontane und einzigartige Sprache für NPCs zu erstellen, die nicht vorher geschrieben werden muss.

Dies könnte äußerst nützlich für Entwickler sein, die die Vielfalt der In-Game-Gespräche mit den Charakteren, die ihre digitalen Welten bevölkern, erhöhen möchten, sich aber zu sehr darauf verlassen, und Spiele könnten auf ein ähnliches Problem stoßen wie Starfield, wo der Fokus eher auf Quantität als auf Quantität liegt als Qualität.

So clever künstliche Intelligenz auch ist, sie wird niemals mit der Kreativität eines talentierten Schriftstellers oder Designers mithalten können.